Ono što sam naučio iz stvaranja video igre s nešto više od godinu dana kodiranja

Video igre su uvijek igrale veliku ulogu u mom životu. Final Fantasy II naučio me je čitanju (Super Nintendo Entertainment System, dakle zapravo FF4).

Da, moj rani rječnik uključivao je "chocobo" i "spoony bard". Sjećam se kad je izašao Street Fighter II. Moja braća i ja provodili bismo sate i četvrtine na arkadama.

Cijele bih dane provodio u arkadama igrajući Dance Dance Revolution (DDR) s bratom, rođakom i ostalim našim prijateljima. Imali smo čak i "DDR posadu" i "borili se" s ostalim lokalnim posadama.

Nedavno sam počeo igrati Overwatch i povezao me s prijateljima od prije 5, čak 10 godina. Moja supruga i ja učvršćujemo (ili testiramo) svoj odnos igrajući se Prekomjerno kuhano.

Reći da volim video igre je potcjenjivanje! ?

Video igre podučavaju, potiču maštu, izazivaju ljude i povezuju ljude. Video igre donose radost u život ljudi. S druge strane, velik dio moje trenutne profesije ispunjen je patnjom - ne nužno mojom vlastitom patnjom, već patnjom drugih.

Trenutno sam rezidentni liječnik (što znači da sam završio medicinsku školu, ali još uvijek treniram pod nadzorom drugih liječnika). U svojoj kratkoj karijeri čuo sam previše roditelja kako govore o svijetloj budućnosti svog djeteta prije nego što im je dijete u kritičnom stanju završilo u bolnici.

Čula sam previše žaljenja zbog pacijenata koji su ležali na samrti. Često me podsjećaju kako je život kratak. Prekratko je imati san i ne pokušavati ga ostvariti.

Dakle, odlučio sam ostvariti svoj san o razvoju igara. U ovom ću članku podijeliti ono što sam naučio na dosadašnjem putu i neke izazove s kojima sam se suočio, u nadi da ću pomoći drugima koji dijele ovaj san.

Učenje kodiranja

Pa kako sam započeo? Kad sam započeo rezidenciju, vidio sam oglas za udemy tečaj o tome kako napraviti video igre na Unityju. Napokon stekavši prihod, kupio sam ga. Brzo sam postala prezaposlena da bih u to ušla. Ostavio sam je poput igre koju sam upravo kupio tijekom prodaje u Steamu.

Dvije godine kasnije, moja se zaručnica (danas supruga) vratila kući iz teškog radnog dana. Rekla je da će tek naučiti kodirati i napustiti posao. Poput dobrog partnera rekao sam: „Oh! Ja isto!" Otvorio sam taj tečaj Udemy i sve preuzeo. Međutim, u to smo vrijeme supruga i ja bili udaljeni 4 sata vožnje. Kad sam sve instalirao, bilo je vrijeme da odem i odvezem se do nje.

Odlučio sam preuzeti i poslušati neke podkastove za pogon. To me dovodi do prve lekcije koju sam naučio. Podcasti su od velike pomoći. Slušanje podcasta stvarno mi je ubrzalo napredak. Na CodeNewbieu sam saznao za freeCodeCamp. Putem freeCodeCampa naučio sam o važnosti članstva u zajednici. Jednostavni programerski podcast nadahnuo me da nastavim i da budem fokusiran.

Što se tiče podcasta vezanih uz razvoj igara, Designer Notes, The Debug Log i Game Dev Unchained upoznali su me s iskustvima drugih programera igara. Njihove su me priče ohrabrile. Naučio sam žargon. Učio sam na greškama koje su već počinili. Sve sam to radio tijekom te 4-satne vožnje kada bih posjetio svoju zaručnicu. Podcasti su ono što bi bilo vrijeme praznog hoda transformirali u produktivno vrijeme.

Druga stvar koja mi je pomogla da brže naučim je to što sam odmah ušao. Ušao sam u hackathon (slučajno) sa samo 13 dana kodiranja. Tu sam saznao o zajednici i lokalnim susretima.

Na lokalnim susretima saznao sam o mogućnostima onoga što se može napraviti. Potaknulo me da napravim nešto kako bih ih mogao pokazati na lokalnom demo danu. To me natjeralo da nastavim stvarati i dijeliti.

Dok sam stvarao i dijelio, dobivao sam povratne informacije i savjete od onih oko sebe. Tako sam se popravio. Tako sam dobio ludu ideju da mogu sam napraviti i objaviti igru ​​s tako ograničenim iskustvom.

Izazovi izgradnje i objavljivanja igre po prvi puta.

Zapravo izrada moje prve igre koja je izašla imala je izazove stvaranja umjetnosti i pisanja koda. Poboljšao sam se s vremenom, praksom i puno guglanja.

Jedna od tehnika koja mi se učinila korisnom bila je zapisati stvari u dijagrame i u "pseudocode". Dijagrami su mi pomogli da zamislim kako će se sve povezati, a pseudo kod mi je pomogao da ostanem u tijeku s onim što želim da moj kôd postigne. Od tada je bilo puno pokušaja i pogrešaka, i ponavljanje postupka iznova.

Bilo mi je izazovno obraditi i primijeniti povratne informacije ljudi. Kad sam počeo slati svoju igru ​​da ljudi probaju, oni će davati prijedloge. Jedan od razloga što je ovo bilo teško bio je taj što nisam znao kako učiniti ono što su tražili. Drugi razlog je bio što sam zapravo želio dovršiti i objaviti svoju igru.

Čula sam priče o ljudima koji su odustali od svog projekta jer su preopterećeni previše značajkama. Htio sam ostati u okviru svog opsega i minimalno održivog proizvoda. S druge strane, želio sam napraviti proizvod koji su ljudi zapravo željeli. Pretpostavljam da će ovo i dalje predstavljati borbu za mene i bilo kojeg programera / dizajnera igara.

Tijekom ovog procesa, također sam shvatio da su mnoge prepreke došle iznutra. Kad osobno radim na vlastitom projektu, lako se ulijenim i omesti. Lako je jednostavno prestati raditi na nečemu i reći da je to „dovoljno dobro“. Jednostavno je kao i potrošiti previše vremena radeći na nečemu što "nije dovoljno dobro". Ono što mi se učinilo korisnim bilo je da sebi odredim rokove i zapišem ciljeve za svaki blok vremena koji sam morao raditi na svojoj igri.

Najveći unutarnji izazov, s kojim se pretpostavljam da ću se i dalje suočavati, je "sindrom varalice". U više točaka ovog procesa, zapitao bih se: "Tko sam ja da napravim i objavim igru?" Kad sam prvi put prenio svoju igru ​​u Google Play trgovinu na interno testiranje, odbijena je. Tada sam želio odustati, usprkos činjenici da sam uložio posao u dovršetak projekta. Nisam ni pogledao razlog zašto je odbijen! Srećom, povukao sam se i istražio problem. Ispostavilo se da je to bila jednostavna, ispravljiva pogreška. Zamislite da sam jednostavno odustao.

Izdanje igre i dalje

Pritisnuti tipku za puštanje moje igre u javnost bilo je zastrašujuće. Što ako su ljudi mrzili moju igru? Što ako je nešto bilo potpuno slomljeno? Barem zasad ti strahovi nisu bili opravdani. Zapravo sam jako zadovoljan odazivom na svoju igru ​​do sada. Nipošto nije super uspješna igra sa samo oko 90 preuzimanja i ukupnim prihodom od 0,00 dolara ? u vrijeme ovog pisanja. ?

Međutim, u ovoj je fazi uspjeh vidjeti kako ljudi uživaju u mojoj igri. Vidjeti nekoga tko je namjeravao napustiti zabavu ostati još sat vremena jer je netko pobijedio njegov visoki rezultat. To je viđenje ljudi kako objavljuju snimke zaslona svojih visokih rezultata. Radi se o tome da netko pobijedi moj visoki rezultat (iako sam malo umro iznutra). Vidjeti je da ljudi izazivaju sami sebe. Vidjeti je tu radost kad dosegnu novu razinu postignuća.

Pa, kamo da idem odavde? Mislim da želim pokušati uključiti više igrača ili barem smisliti kako napraviti sustav rangiranja. Čini se da ljudi stvarno žele postići visoku ocjenu. Također moram naučiti više o poslovnom / marketinškom aspektu stvari.

Mislim da ću sada početi. Pozivam vas da isprobate moju igru ​​“Squircle Circle Tap” za iOS ili Android. Dok vi isprobavate igru, ja ću nastaviti graditi svoje vještine kako bih krenuo prema onim igrama koje su mi toliko utjecale tijekom života. Hvala vam na čitanju, sretno kodiranje.